http://buy-game.ir

نوبو اوماتسو تایید کرد که روی موسیقی عنوان Final Fantasy 7 Remake کار می‌کند

0


نوبو اوماتسو تایید کرد که روی موسیقی عنوان Final Fantasy 7 Remake کار می‌کند

با نزدیک شدن به زمان شروع رویداد E3 2018 خبرهای بیشتری از عنوان Final Fantasy 7 Remake به گوش می‌رسد. عنوانی که امیدواریم در این رویداد بتوانیم اطلاعات بیشتری از محدوده انتشار آن و پروسه‌ای که در حال حاضر در آن سر می‌کند، به دست بیاوریم. در یکی از آخرین خبرهایی که پیش از شروع رویداد E3 امسال از این گیم منتشر شده، تایید شده که نوبو اوماتسو (Nobuo Uematsu) آهنگساز به نام، کار ساخت قطعات موسیقی این گیم را انجام خواهد داد.

این بار خود اسکوئر انیکس (Square Enix) تایید کرده که اسطوره آهنگسازی ژاپن یعنی نوبو اوماتسو کار ساخت و تنظیم قطعات موسیقی Final Fantasy 7 Remake را بر عهده دارد. اوماتسو از آغاز ساخت این سری همیشه وظیفه ساخت قطعات موسیقی سری Final Fantasy را بر عهده داشته و تجربه بسیار زیادی در این زمینه دارد. اگر چه اوماتسو دیگر با اسکوئر انیکس همکاری رسمی ندارد، اما همچنان نامش با قطعات موسیقی سری Final Fantasy در آمیخته تا همچنان دست به ساخت قطعات حماسی، تاثیر گذار و بی نظیر این سری بپردازد.

تهیه کننده عنوان Final Fantasy 7 Remake یعنی یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) اخیرا این موضوع را در طی یک مصاحبه تایید کرده است. این مصاحبه در اصل به زبان ژاپنی انجام شده اما عده‌ای به ترجمه آن پرداخته و آن را به انگلیسی برگردانده‌اند و اکنون نیز ما بخش‌هایی از این مصاحبه را برای شما آماده کرده‌ایم تا با صحبت‌های تهیه کننده این عنوان بیشتر آشنا شوید.

من با Uematsu-san روی عناوین بسیار زیادی کار کرده‌ام واکنون هم روی ساخت قطعات Final Fantasy 7 Remake کار می‌کنم. آخرین تجربه کار مستقیم من با Uematsu-san به عنوان Final Fantasy X باز می‌گردد. بنابراین در ابتدا که از Uematsu-san درخواست کردم تا روی موسیقی این عنوان بازسازی شده کار کند، گمان می‌کردم که شانه خالی کند چرا که او اسکوئر انیکس را ترک کرده و [با خنده] توانسته موفق باشد.

از صحبت‌های تهیه کننده Final Fantasy 7 Remake می‌توان فهمید که او با اوماتسو دچار اختلافاتی شده چرا که خصوصا در قسمت انتهایی صحبت‌هایش کنایه سنگینی به او وارد کرد تا شک ما به یقین تبدیل شود. او هیچ اشاره‌ای به این مشکلات نکرد اما طبیعی است فردی که چند سال یک شرکت را ترک کرده و با آن قطع همکاری کرده، نمی‌تواند رابطه‌ای مانند گذشته با مسئولین آن داشته باشد. از طرفی هم چون این عنوان از اهمیت بالایی برای سازندگان آن برخوردار است، آن‌ها نمی‌خواهند ریسک کنند تا احتمالا کاربران خود را از دست بدهند، بنابراین تهیه کننده این عنوان نیز از اوماتسو خواسته تا بار دیگر با آن‌ها همکاری کند و کار ساخت قطعات Final Fantasy 7 Remake را بر عهده بگیرد.

هنوز تاریخ دقیقی برای عرضه Final Fantasy 7 Remake اعلام نشده است اما ما امیدواریم در هفته‌های آتی و خصوصا در جریان رویداد E3 2018 شاهد حضور این گیم باشیم و لااقل از محدوده انتشار آن با خبر شویم. شما می‌توانید برای اطلاع از آخرین خبر‌های این گیم و همینطور سایر گیم‌های ویدئویی با دنیای گیم همراه باشید. فراموش نکنید که در قسمت نظرات می‌توانید با ما در تماس باشید و نظرات خود را در خصوص بخش‌های مختلف سایت ما با در میان بگذارید.

تصاویر جنگاهی از نسخه نینتندو سوییچ Wolfenstein II: The New Colossus منتشر شد

0


تصاویر جنگاهی از نسخه نینتندو سوییچ Wolfenstein II: The New Colossus منتشر شد

به تازگی چند اسکرین‌شات جنگاه از نسخه نینتندو سوییچ عنوان Wolfenstein II: The New Colossus منتشر شده که از وب‌سایت آمازون ژاپن بدست آمده‌اند. با ما همراه باشید تا نگاهی بر آن‌ها داشته باشیم.

عنوان Wolfenstein II: The New Colossus در نینتندو دایرکت ماه سپتامبر برای کنسول نینتندو سوییچ بررسی شد. این گیم توسط استودیو پنیک باتن (Panic Button)، توسعه دهندگان پورت‌های Rocket League و Doom برای نینتندو سوییچ، در حال توسعه است.

بر اساس اطلاعات منتشر شده، عنوان Wolfenstein II: The New Colossus از کنترل‌های حرکتی نینتندو سوییچ پشتیبانی خواهد کرد. همچنین لازم به ذکر بوده که حجم گیم برروی فروشگاه دیجیتالی نینتندو، ۲۱GB مشخص شده است؛ پس برای تجربه این گیم نیاز به یک کارت حافظه دارید. البته هنوز معلوم نیست که برای نسخه فیزیکی باید چه میزان دیتا دانلود شود.

عنوان Wolfenstein II: The New Colossus در تاریخ ۸ تیر (۲۰ ژوئن) برای نینتندو سوییچ منتشر خواهد شد.

شما می‌توانید تصاویر منتشر شده را در پایین مشاهده کنید.

ویدئوی جنگاهی از گیم‌پلی عنوان بتل رویال H1Z1 برروی پلی‌استیشن ۴

0


ویدئوی جنگاهی از گیم‌پلی عنوان بتل رویال H1Z1 برروی پلی‌استیشن ۴

یکی از بحث‌ها و موضوعات داغ امروز صنعت گیم‌های ویدئویی، حالت بتل رویال (Battle Royale) است و سازندگان هر عنوان شناخته و ناشناخته‌ای، در تلاش هستند که این قابلیت محبوب را برای گیمکنان خود به ارمغان بیاورند. با این وجود، حال زمان آن است که به یکی از ریشه‌های بتل رویال یعنی عنوان H1Z1 برگردیم که به‌زودی راهی پلی‌استیشن ۴ می‌شود.

در H1Z1، به وسیله‌ی چتر نجات روی زمین فرود می‌آیید و سپس باید با دسیسه‌های بقیه‌ی گیم‌بازان و گازی سمی که محیط را فرا گرفته است، دست و پنجه نرم کنید. شما باید تمام تلاش خود را به کار گیرید و لوت‌ها و آیتم‌های مورد نیازتان را جمع‌آوری کنید تا نهایتاً برنده از میدان خارج شوید.

H1Z1 که در ۲۰۱۵ برروی سرویس دسترسی زودهنگام استیم قرار گرفته بود، در فوریه‌ی امسال بالاخره به‌صورت کامل برای رایانه‌های شخصی عرضه شد و حال قرار است که در ۲۲ مه (۱ خرداد) روی پلی‌استیشن ۴ منتشر گردد. ضمناً نسخه‌ی ایکس‌باکس وان آن جزو برنامه‌های سازندگان است ولی در حال حاضر تاریخ عرضه‌ی مشخصی ندارد.

البته باید بدانید که نسخه‌ی پلی‌استیشن ۴ عنوان H1Z1 فراتر از یک پورت معمولی است و شامل قابلیت‌های جنگاهی نظیر یک سیستم توسعه‌ی سلاح تازه، رابط کاربری بهبود یافته و سلاح‌ها و ابزارهای جنگاه می‌شود. کنترل‌های این عنوان برای مطابقت و سازگاری هرچه بیشتر با کنترلرهای کنسول دچار اصلاحاتی شده‌اند و همچنین اجرای گیم با نرخ فریم ۶۰ بر ثانیه برروی پلی‌استیشن ۴ پرو امکان‌پذیر است.

در نهایت، ویدئویی را از گیم‌پلی H1Z1 برروی پلی‌استیشن ۴ مشاهده می‌کنید که توسط تیم PlayStation Underground تجربه و تهیه شده است:

دانلود ویدئو با کیفیت ۱۰۸۰p

دانلود ویدئو با کیفیت ۷۲۰p

دانلود ویدئو با کیفیت ۴۸۰p

بخش چندنفره Call Of Duty: Black Ops 4 تاکتیک‌پذیرتر از عناوین گذشته است

0


بخش چندنفره Call Of Duty: Black Ops 4 تاکتیک‌پذیرتر از عناوین گذشته است

استودیو تریارچ (Treyarch) برنامه‌های بزرگی برای عنوان آینده سری Black Ops درنظر دارد. علاوه بر بخش چندنفره‌ی بازسازی شده، حالت‌های زامبی گسترش یافته و یک سری ماموریت‌های انفرادی که حول و حوش شخصیت‌هایی ویژه و متخصص (Specialist) جریان دارد، این استودیو در نظر دارد که حالت جذاب بتل رویال را نیز به Call of Duty بیاورد.

در جریان مراسم رونمایی Black Ops 4 تجربه یک ساعته از بخش چندنفره گیم ممکن شده است. همچنین با دیوید وندرهار (David Vonderhaar) کارگردان طراح استودیو در مورد تاثیرات تریارچ بر سری Call of Duty و برنامه این استودیو برای ایجاد تغییرات بزرگ در عناوین آینده صحبت شده است که در ادامه باهم می‌خوانیم.

نسخه چهارم این سری نسبت به Black Ops 2 و ۳ تغییرات بسیاری داشته است. بررسی دوباره شیوه‌های نبرد، متعادل سازی بسیاری از پرک‌ها و سلاح‌های موجود و همچنین ارائه یک مبارزه تیمی و یکپارچه که حلقه‌وار تکرار می‌شود، از جمله تغییرات این گیم نسبت به عناوین گذشته این سری بوده است. یکی دیگر از تغییرات بزرگی که در Black Ops 4 شاهد آن هستیم، بازگشت به گیم‌پلی سنتی چندنفره می‌باشد که در آن تمرکز اصلی بر روی نیروهای پیاده نظام گیم قرار دارد. دیگر خبری از سیستم رانشی و سربازان آینده که می‌توانستند روی دیوارها بدوند، نمی‌باشد. به جای این موارد تمرکز گیم بیشتر روی بخش تاکتیکی گیم‌پلی معطوف شده است.

دیگر خبری از سیستم رانشی و سربازان آینده که می‌توانستند روی دیوارها بدوند، نمی‌باشد. به جای این موارد تمرکز گیم بیشتر روی بخش تاکتیکی گیم‌پلی معطوف شده است.

با این وجود بسیاری از محتویات موجود در گیم‌های قبلی سری Black Ops، به این گیم نیز آمده است. از جمله این موارد می‌توان به سیستم Pick 10 اشاره کرد که به شما اجازه می‌دهد که سلاح‌ها، پرک‌ها و تجهیزات شخصیت خود را قبل از گیم انتخاب کنید. همچنین شخصیت‌های متخصص (Specialist) که اولین بار در گیم Black Ops 3 مطرح شدند، در این گیم نیز حضور خواهند داشت. از شخصیت‌های متخصص در گیم Black Ops 4 می‌توان به روین (Ruin)، سراف (Seraph) و باتری (Battery) اشاره کرد که هرکدام مهارت‌های مخصوص به خود را دارند. نحوه تعامل این شخصیت‌ها با دیگر اعضای تیم در فتح نبردها بسیار حائز اهمیت است و موقعیت‌های پشت سر هم بسیاری در گیم وجود دارد که در آن از مهارت‌های منحصر به فرد این افراد استفاده خواهید کرد. به عنوان مثال با استفاده از مهارت Vision Pulse شخصیت ریکون (Recon) می‌توانید تمام دشمنانی که در یک اتاق حضور دارند را شناسایی و یا به اصطلاح های‌لایت (highlight) کنید. همین ویژگی را می‌توانید با استفاده از مهارت Riot Shield شخصیت آژاکس (Ajax) خنثی کنید. طبق گفته‌های دیوید وندرهار، هماهنگ شدن در کار تیمی و نحوه بالانس کردن آن با گیم‌پلی Call of Duty برای گیمکنان کمی زمان‌بر خواهد بود:

ساخت یک گیم تاکتیکی، آن هم زمانی که شخصیت‌های گیم روی زمین نیستند، بسیار مشکل است. وقتی به Black Ops 4 نگاه می‌کردیم ساختن یک گیم تاکتیکی تبدیل به انگیزه اصلی ما شده بود. ما سیستم پک‌ رانشی (thrust-packing) و دویدن روی دیوار (wall-running) که در گیم قبلی وجود داشتند را در نظر داشتیم؛ ولی با تجربه‌ای که ما می‌خواستیم گیم به گیمکنان منتقل کند، عاقلانه تر این بود که گیم را به مقدار خیلی کمی آهسته‌تر کنیم. البته با استاندارهای Black Ops، این آهسته تر کردن اصلا به معنای کند شدن گیم نخواهد بود! ما می‌خواستیم که تجربه یک گیم تاکتیکی را به شما منتقل کنیم، بنابراین مجبور بودیم که سیستم گیمابی سلامت را حذف کنیم و اینکه شما را روی زمین نگه داریم.

نکته قابل ستایشی که در مورد Black Ops 4 وجود دارد این است که نسبت به Black Ops 3 متخصص‌ها حضور بسیار قدرتمندتری در جریان گیم دارند. شخصیت‌های منحصر به فردی که با مهارت‌های ویژه خود شناخته می‌شوند؛ مهارت‌هایی که فقط بعضی اوقات و در جریان نبرد به کار برده می‌شوند. اما با دسترسی هر شخصیت به دسته مشخصی از تجهیزات در Black Ops 4، حضور این متخصص‌ها در جریان نبردها بیشتر به چشم می‌آید. این موضوع با دانستن اینکه تاکتیک در گیم حرف اول را می‌زند، بیشتر نیز اهمیت پیدا می‌کند. در واقع گیمکنان مجبور می‌شوند که بیشتر روی تیم خود حساب باز کنند و همچنین به این موضوع دقت کنند که تیم مقابل از چه متخصص‌هایی استفاده می‌کند و در نتیجه آن، استراتژی مناسب را برای خنثی کردن مهارت‌های متخصصین دشمن به کار گیرند. این یکی از خوشایندترین تغییرات این گیم نسبت به دیگر گیم‌های چندنفره COD است که در آن‌ها هر دو طرف بارها از شیوه‌های تاکتیکی مشابه و نخ‌نما شده استفاده می‌کردند.

درحالی که گیمکنان ماهر همچنان قادر به کشتن همزمان چندین دشمن در گیم خواهند بود، با این وجود آن‌ها نیز نخست باید به تغییرات کوچکی که در Black Ops 4 اعمال شده است، عادت کنند. نسبت به گیم‌های قبلی COD گیمکنان نوار سلامتی بیشتری دارند ولی در عوض Black Ops 4 سیستم گیمابی سلامت (health regeneration) را از گیم حذف کرده است. این موضوع، مسئله سلامتی گیمکنان را به امری مهم تبدیل کرده و دیگر خبری از کاور گرفتن و انتظار برای پر شدن خط سلامتی نخواهد بود. همچنین مساحت نشان داده شده در مینی-مپ (نقشه) گیم کاهش یافته است که این موضوع سبب می‌شود که هنگام پیمودن نقشه گیم میدان نگاه بسیار پایینی داشته باشید.

تاکتیکی شدن نبردها سبب شده است که کمی دیرتر به گیم‌پلی گیم عادت کنید و حتی ممکن است که چند گیم نخست را با شکست پشت سر بگذارید. با وجود این تغییرات، بخش چندنفره Black Ops 4 هنوز هم با سرعت بسیار بالایی دنبال می‌شود. جریان کلی گیم و نحوه حرکت شخصیت‌ها در Black Ops 4 بسیار شبیه به Black Ops 2 می‌باشد که یکی از گیم‌های محبوب در میان طرفداران این سری است. حالت‌های مختلف Hardpoint و Domination در این گیم نیز وجود دارند. همچنین حالت جنگاهی به نام Control به گیم اضافه شده است که در آن تیم‌های مختلف با تعداد جان محدود، باید بر سر قلمرو مشخصی با هم مبارزه کنند. برعکس گیم‌های قبل به جای قهرمان‌گیم و این طرف و آن طرف دویدن، در این گیم باید در خدمت تیم باشید و به کار تیمی تن بدهید و این مسئله بسیار هیجان‌انگیز است.

جریان کلی گیم و نحوه حرکت شخصیت‌ها در Black Ops 4 بسیار شبیه به Black Ops 2 می‌باشد که یکی از گیم‌های محبوب در میان طرفداران این سری است.

یکی از شایعات بسیاری که قبل از بررسی گیم مطرح شد، اضافه شدن حالت بتل رویال به گیم بود. خبر خوب این است که این شایعه حقیقت دارد و نام این حالت در گیم Blackout خواهد بود که در آن گیمکنان می‌توانند کنترل شخصیت‌های مختلف را در دست گرفته و از هر سلاحی که در گیم‌های Black Ops وجود دارد، به دلخواه خود استفاده کنند. تریارچ در نظر دارد که این حالت را به گونه‌ای بسازد که با آهنگ و سبک این سری سازگار باشد. تیم سازنده هنوز اطلاعات زیادی از این بخش ارائه نکرده است. از جمله تعداد گیمکنان که طبق گفته‌های وندهار هنوز در مورد آن تصمیم‌گیری نشده است. آن‌ها در نظر دارند حالت جنگاهی را بررسی کنند که منحصر به سری Call of Duty و دیگر گیم‌های این ساب ژانر باشد. وندرهار در این مورد توضیحات زیر را ارائه داده است:

ما با تمام وجود عاشق این سبک از گیم‌ها هستیم و طرفدارن نیز عاشق این گیم‌ها هستند. من فکر می‌کنم که موقعیت فوق‌العاده‌ای پیش آمده که حالتی منحصر به فرد برای سری و مخصوصا برای طرفداران Black Ops خلق کنیم. مسیری منحصر به فرد برای رسیدن به این هدف وجود دارد؛ هم برای تریارچ و هم برای Call of Duty . اگر ما به این موضوع باور نداشته نباشیم، نمی‌توانیم از عهده این کار بربیاییم. این یک تجربه خاص از حالت بتل رویال برای سری Black Ops است. چیزی که ما خواهان آن هستیم این است که طرفداران Black Ops تجربه‌ای منحصر به فرد از این گیم داشته باشند. ما این کار را به سبک و سیاق Black Ops انجام خواهیم داد.

ممکن است جای خالی ‌جت‌پک‌ها و لباس‌های فوق پیشرفته در گیم احساس شود، اما این تغییرات بعد از مدتی تجربه گیم، احساس خوشایندی را به شما منتقل خواهد کرد. شیوه جنگاه نبرد در این گیم حس تازگی دارد و تجربه گیم با متخصص‌ها و حالت بتل رویال، انتظار برای منتشر شدن گیم را سخت‌تر می‌کند. اگر هنوز تریلر‌ گیم را مشاهده نکرده‌اید، پیشنهاد می‌کنم که هرچه سریعتر به این لینک مراجعه فرمایید.

تریارچ در نظر دارد Black Ops 4 را ۱۲ اکتبر ۲۰۱۸ (۲۰ مهر ۹۷) برای پلتفرم‌های رایانه‌های شخصی، پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان منتشر کند.

 

 

عروج مرد کوزه‌ای ! | نقد و بررسی گیم Getting Over It with Bennett Foddy

0


عروج مرد کوزه‌ای ! | نقد و بررسی گیم Getting Over It with Bennett Foddy

گیم Getting Over It with Bennett Foddy روایتگر داستان مردی است که در یک قابلمه یا کوزه یا هر چیزی که در شکل مشاهده می‌نمایید، زندانی است و نمی‌تواند از آن بیرون بیاید. این که چه کسی چنین بلایی بر سر او آورده مشخص نیست. حتی احتمال آن هم می‌رود که طبیعت و ذات این موجود چنین باشد. اما خب این مسائل هیچ کدام اهمیتی ندارند زیرا جز این که آن مرد می‌خواد بالا و بالاتر برود چیز دیگری نمی‌دانیم. شخصیت گیم یعنی مرد محبوس در کوزه تنها وظیفه دارد از هر چیزی که می‌بیند بالا برود، حال سخره و پله و دیوار باشد، یا فضای خارج از جو کره زمین. اما یک انسان که درون کوزه‌ای گرفتار شده و هیچ قدرت ماورای طبیعت و یا جادو و نیروی ابرانسانی دیگری ندارد، چگونه می‌تواند همانند سخره نوردان قهار و یا کوهنوردان زبده موانع را یکی پس از دیگری پشت سر بگذارد ؟ جواب چیزی نیست به جز عصای کلنگ مانندی که در دستان خود دارد.  چوبی که نمی‌شکند و به طور کامل توانایی تحمل شخصیت اصلی و ظرف او را دارد و همچنین کله آن طوری طراحی شده که بتواند راحت به جاهایی که امکان آن فراهم است گیر کند و به آسانی جدا نشود. اگر فرض کنیم چنین عصا و یا چوبی وجود دارد (که خب ساخت آن دور از دسترس نیست) و همچنین انسانی وجود دارد که بتواند خود و قابلمه احاطه‌کننده‌اش را چند متر به بالا پرتاب کند (که خب وجود چنین انسانی کاملاً دور از دسترس است!) می‌توان فیزیک این گیم را بسیار خوب و بی نقص به حساب آورد که در ادامه به آن اشاره خواهم کرد. اما نکته مثبت ماجرا آن است که توسط مردی که در قابلمه‌ای اسیر است، خواهیم توانست ده‌ها و یا صدها متر به بالاتر صعود کنیم. حال پرسشی که شاید به ذهن شما رسیده باشد آن است که آیا این اتفاق کار ساده‌ای است؟ جواب به طور قطع یک نه بسیار بزرگ و سفت و سخت است. در ادامه با من و وب‌سایت خبری تحلیلی دنیای گیم همراه باشید تا بیشتر و دقیق‌تر این گیم را مورد بررسی قرار دهیم.

گیم Getting Over It with Freddy Bennett Foddy در دسامبر سال ۲۰۱۷ توسط شخص Bennett Foddy ساخته شد و کمپانی Humble Bundle هم وظیفه انتشار آن را بر روی پلتفرم‌های Microsoft Windows, macOS, iOS و android به عهده داشت. این عنوان یک گیم کوچک بوده که بر اساس میزان مهارتتان می‌توانید آن را در ده تا بیست دقیقه نیز به اتمام برسانید (رکورد جهانی به پایان بردن گیم زیر ۲ دقیقه است) اما برای این که به این میزان مهارت برسید قطعاً باید ساعت‌ها و روزها تمرین کرده و در کنترل شخصیت گیم و سخره و کوه‌نوردی استاد شوید. اما در حالت عادی می‌توان گیم را در ۸ یا ۹ ساعت به اتمام رساند. گیم در وب‌سایت متاکریتیک متایی ندارد زیرا کلاً یک نقد برای آن منتشر شده و نمره آن نیز ۸۵ بوده که نمره‌ای خوب به شمار می‌آید، اما نمی‌توان به آن استناد نمود. ولی هنگامی که به بخش نمرات کاربران و یا همان User Scores مراجعه کنید متوجه خواهید شد که نمرات بسیار متناقض خواهند بود‌‌. عده‌ای پس از تجربه ده دقیقه از گیم آن را کنار گذاشته و به آن فحش و بدوبیراه گفته‌اند و عده‌ای نیز عاشق و معتاد سختی چالش برانگیز آن شده‌اند. از این حرف‌ها می‌توان نتیجه گرفت گیم زیبایی‌ها و نکاتی دارد که شاید تجربه و لذت بردن از آن‌ها کار هر کسی نباشد و صبر و حوصله و مهارت و رنج فراوانی را بخواهد. (و خب کدام مهارت و لذت زیادی است که بسیار راحت به دست بیاید؟).

یارو که اصن تو کوزست !!!

همان طور که اشاره شد گیم پلی گیم شامل کمک گرفتن از یک کلنگ و بالا رفتن و عبور از موانع مختلف است. به طور دقیق‌تر گیم‌پلی گیم را می‌توان گیر دادن نوک چوب به یک مانع و استفاده از آن به عنوان اهرم و تکیه‌گاهی برای یک پرش حساب‌شده و درست و به موقع به حساب آورد. گیم تماماً با یک موس انجام خواهد شد و در نتیجه تنها ابزارمان برای کنترل شخصیت اصلی کلیک کردن و تکان دادن موس است.

تا اینجای مقاله از سختی طاقت فرسای گیم گفتیم اما خب سختی این عنوان تنها در بالا رفتن و استفاده درست از چوبمان خلاصه نمی‌شود. بلکه مشکل دیگری که وجود دارد آن است که گیم مکانیسمی به نام سیو کردن نخواهد داشت. بلکه خود گیم هر لحظه و ثانیه گیم را سیو خواهد کرد. به عبارتی دیگر هیچ راه بازگشتی وجود ندارد که بخواهیم گیم را برای مثال از یک یا پنج دقیقه قبل لود کنیم. این امر وقتی مشکل آفرین خواهد بود که بدانیم امکان دارد پس از چندین ساعت تلاش و زحمت، از ارتفاع به پایین بیفتیم و ناگهان مشاهده کنیم که باید دوباره بسیاری از موانع را از نوع پشت سر بگذاریم. حتی امکان دارد پس از چند ساعت تحمل رنج و سختی و غم و شادی ناشی از شکست و پیروزی ناگهان به ابتدای ابتدای گیم برگردیم. آنگاه است که احتمالاً کلید آلت را با انگشت شصت خود گرفته و انگشت کوچک خود را نیز بر روی کلید F4 قرار خواهیم داد.  (البته می‌توانید به یوتیوب و یا شبکه‌های اشتراک‌گذاری ویدئویی دیگر نیز رجوع کنید تا واکنش‌های بسیار شنگاهتر طرفداران را نیز مشاهده نمایید!). عده‌ای چند روز یا چند ساعت و یا حتی چند ثانیه بعد به گیم باز خواهند گشت و خواهند نگاه که حرفه‌ای‌تر شده‌اند و این بار می‌دانند چگونه باید موانع را پشت سر بگذارند و می‌توانند گیم را تمام کنند و لذت نابی را بچشند که از دیرباز تا کنون از برترین لذت‌های بشری بوده است. تمام کردن و موفق شدن در چالشی که ابتدا بسیار سخت و طاقت‌فرسا به نظر می‌رسیده و خب هر کسی هم از پس آن بر نمی‌آمده. حس پیروزی و غرور و توانایی‌ای که از اتمام این گیم به دست خواهید آورد بی‌نظیر است. (باز هم پیشنهاد می‌کنم سری به یوتیوب زده و ویدئوی گیم کسانی که در مقطعی توانسته‌اند رکورد بزنند را مشاهده کنین و همچنین از آن‌ها نحوه و شیوه گیم کردن بیاموزید)

وضعیت : داغون! لنگ در … ببخشید کوزه در هوا | هدف : بالای اون درخته

گرافیک فنی گیم با توجه به حجم آن کاملاً خوب است. طبیعتاً کسی از گیم‌های کم حجم و کوچک توقع گرافیک هیولا نخواهد داشت. اما در مورد این گیم که تمام مکانیسم آن بر پایه فیزیک آن است انتظار می‌رود که گیم در زمینه فیزیک خوب باشد که واقعاً هم همین طور است. وزن انسان و کوزه قابل گیم بسیار مناسب بوده و در نتیجه این وزن بهینه، پریدن و حرکات در گیم بسیار مناسب است. من در تجربه این گیم حرکتی غیرطبیعی مشاهده نکردم. تنها گاهی اوقات نوک چوب به جایی گیر می‌کند و جدا کردن آن بسیار سخت خواهد بود که خب نمی‌توان این امر را ایرادی برای فیزیک گیم به حساب آورد بلکه این امر بیشتر به خاطر محاسبات اشتباه گیم باز خواهد بود.

گرافیک هنری گیم در مجموع بدک نیست. به طور یقین نمی‌توان گفت با یک گرافیک هنری خیلی خوب ‌مواجهیم اما خب نقص جدی و مشکل حادی هم در این مورد به چشم نمی‌خورد. معمولاً گیم‌های کم حجمی که می‌خواهند حرفی برای گفتن داشته باشند با توجه به این که در زمینه گرافیک فنی حرف زیادی برای گفتن نخواهند داشت سعی می‌کنند در بخش گرافیک هنری و طراحی مناطق و محیط‌های گیم سنگ تمام بگذارند. در این گیم این اتفاق نیفتاده است. محیط و اشیا ساده‌اند و هیچ گیم طراحی هنری خاص و منحصر به فردی نخواهد داشت. بودن یک مرد درون کوزه یا قابلمه و تلاش او برای فتح قله‌های جهان و استرس و ترس ناشی از سقوط قطعاً پتانسیل بسیار بالایی برای تشنگاه این احساسات توسط طراحی هنری گیم داشت. در قسمت انتهایی گیم که از جو زمین خارج می‌شویم نیز گیم در القای حس ترس و وهم ناشی از تنها بودن در فضا  ناموفق است. البته طراحی خود شخصیت گیم و کوزه‌اش به خوبی صورت پذیرفته و می‌توانید او را بدون آن که چیزی بگوید دوست داشته باشید.

بابا سورئال !!!

موسیقی گیم هم وضعیتی مشابه گرافیک هنری آن دارد. نمی‌توان آن را بد یا فاجعه دانست اما نه در خاطرتان باقی می‌ماند و نه حس هیجان و ترس و شکست را منتقل می‌کنند و نه  پیروزی و غرور را. در عوض شخصیتی که گویی ناظر کل و مشاهده‌گر تلاش‌های گیم باز است با حرف‌هایش در گیم سنگ تمام می‌گذارد. هنگامی که می خواهید گیم را شروع کنید شما را تشویق کرده و بهتان امید می‌دهد اما همان زمانی که شکست می‌خورید و پس از تلاش فراوان دوباره به نقطه قبل باز می‌گرنگاه به شما ریشخند زده و با جمله‌ای کنایه آمیز شما را مسخره خواهد کرد! جملات حکیمانه و فلسفی و بعضاً بامزه او در طول مسیر همواره کنار شما خواهد بود تکراری نخواهد شد. درمجموع گیم در کنار این صدا بسیار لذت بخش تر از تجربه بدون حضور اوست و گیم تا حدودی توانسته قوی نبودن بخش‌های هنری دیگر را با این موضوع جبران نماید.

می‌تونن یه DLC بدن بیرون که توش گلف گیم کنیم…

بسیاری از ما گاهی اوقات از گیم‌های بزرگ خسته شده و به سراغ گیم‌های سبک‌تر و کم حجم‌تر رفته‌ایم. ولی شاید تعداد کمی از ما بوده‌ایم که در گیم‌های کم حجم به دنبال چالش‌های سخت و طاقت فرسا بوده باشیم. Getting Over It with Bennett Foddy عنوانی است که در ابتدا بسیار سخت به نظر می‌رسد. حتی به پایان رساندن آن محال به نظر می‌آید. اما کافی است دل به آن سپرده و کنترل درست شخصیت اصلی را یاد بگیریم تا معتاد آن شویم. گیم با وجود قوی نبودن در بخش‌های گرافیک هنری و موسیقی و همچنین کوتاه بودن قطعاً ارزش تجربه کردن دارد زیرا مکانیسم موجود در آن را در هیچ گیم دیگری مشاهده نکرده‌ایم. تجربه گیم پلی جذاب است و فیزیک خوب گیم و به اتمام بردن آن حسی از لذت و غرور وصف نشدنی را به همراه خواهد داشت که در کمتر گیم‌ای می‌توان تجربه کرد.

گزارش مالی Ubisoft | پلی‌استیشن ۴ پلتفرم برتر از نظر فروش گیم روی یک کنسول

0


گزارش مالی Ubisoft | پلی‌استیشن ۴ پلتفرم برتر از نظر فروش گیم روی یک کنسول

امروز شرکت یوبی‌سافت نتایج مالی خود را برای سال ۲۰۱۸ که در تاریخ ۳۱ مارس به پایان رسید، منتشر کرد. در ادامه برای جزئیات کامل همراه ما باشید.

طبق معمول شرکت یوبی‌سافت جدولی از فروش گیم‌های خود روی پلتفرم‌های موجود را منتشر کرده که دراین میان پلی‌استیشن ۴ توانسته است یک بار دیگر از نظر فروش گیم روی یک کنسول، پلتفرم برتر شرکت یوبی‌سافت شناخته شود. این کنسول عملکرد بهتری را نسبت به ایکس‌باکس وان، رایانه‌های شخصی و نینتندو سوییچ از خود به‌نمایش گذاشته و جایگاه اول را به خود اختصاص داده است. پلتفرم‌های ایکس‌باکس وان، رایانه‌های شخصی و نینتندو سوییچ به ترتیب جایگاه دوم تا چهارم را تصاحب کرده‌اند.

در ادامه مدیرعامل شرکت یوبی‌سافت آقای ایوس گیلموت (Yves Guillemot)، با انتشار یک بیانیه در مورد عملکرد این برند صحبت کرد. وی در بیانیه خود گفت:

شرکت یوبی‌سافت سال مالی را با ادامه دادن موفقیت‌هایش و یک عملکرد خوب به پایان رساند. به‌لطف وجود کیفیت خود گیم‌های عرضه شده، سرویس‌های قوی و جامعه کاربری‌های عمیق، یوبی‌سافت توانست برندهای خود را بیش از پیش تقویت کند. در جریان سه ماهه چهارم سال مالی، شاهد عرضه موفق گیم Far Cry 5 بودیم که توانست دومین عرضه برتر عناوین یوبی‌سافت را به خود اختصاص دهد. از طرفی مسابقات گیم Rainbow Six Siege به رکورد جنگاهی از نظر تعداد بیننده رسید و در این میان نیز می‌توان به ادامه پیدا کردن موفقیت گیم Assassin’s Creed Origins و گیم Mario + Rabbids: Kingdom Battle اشاره کرد. در نتیجه با ثبت رکورد فروش بالا، درآمد دیجیتالی و محصولات عرضه شده قبلی و سودآوری، توانستیم به عملکردی بهتر از آن چیزی که پیش بینی کرده بودیم، برسیم.

در حیث سوددهی کوتاه مدت و میان مدت، یوبی‌سافت فرصت‌های زیادی برای استفاده و در نتیجه سوددهی بیشتر دارد. برای مثال تحول دیجیتالی ما نیز سریع‌تر از چیزی که انتظارش را داشته باشیم، در حال پیش رفتن است. از طرفی پتانسیل ما در بازار پلتفرم رایانه‌های شخصی و گوشی‌های هوشمند، مخصوصا در چین، بسیار بزرگ است. ما همچنان به توسعه و بهبود ساختار بخش eSports خود ادامه خواهیم داد.

در حیث سوددهی بلند مدت، وجود استریم‌های (شکل‌های) مختلف از گیم‌های‌مان، سبب می‌شود که عناوین شرکت یوبی‌سافت مخاطبان بیشتری داشته باشند. در نتیجه ما روی سرویس آنلاین خود سرمایه‌گذاری زیادی کرده‌ایم که تا به امروز ۸۸ میلیون کاربر فعال دارد. همچنین در این میان هوش مصنوعی بهتری را توسعه خواهیم داد تا تجربه گیم‌بازان را بیش از پیش افزایش دهد و پروفایل بهتری را برای هر گیم‌باز خلق کند.

البته نشست خبری یوبی‌سافت اطلاعات مهم دیگری نیز دربر داشت که از میان آن‌ها می‌توان به افزایش ۳۱۰ میلیون دلاری درآمد این شرکت در زمان عرضه گیم Far Cry 5، عملکرد خوب Assassin’s Creed Origins در سه ماه گذشته، ۳۰ میلیون کاربر Rainbow Six Siege، تعداد ۲۰ میلیون کاربر Tom Clancy’s The Division و ۱۰ میلیون کاربر Ghost Recon Wildlands اشاره کرد. در ادامه می‌توانید موارد مهم نشست خبری یوبی‌سافت با سرمایه‌گذارن و تحلیل‌گران را مشاهده کنید.

  • فروش سالانه ۱۷۳۱.۹ میلیارد یورویی که ۱۸.۶ درصد نسبت به سال گذشته رشد داشته و از انتظار این شرکت (فروش سالانه ۱۶۴۰ میلیارد یورو) نیز فراتر رفته است.
  • گیم Far Cry 5 دومین عرضه برتر در میان عناوین یوبی‌سافت را به خود اختصاص داد که در هفته اول عرضه‌ توانست ۳۱۰ میلیون دلار فروش داشته باشد.
  • گیم Assassin’s Creed Origins عملکرد خوبی را در سه ماهه چهارم از خود نشان داده است.
  • با توجه به آمار، گیم Rainbow Six Siege بیش از ۳۰ میلیون کاربر ثبت نام شده دارد و بیننده‌های مسابقات Six Invitational، حدود ۳۰۰ درصد افزایش داشته است.
  • گیم The Division بیش از ۲۰ میلیون کاربر ثبت نام شده دارد.
  • گیم Ghost Recon Wildlands بیش از ۱۰ میلیون کاربر ثبت نام شده دارد و از نظر کاربرانی که به صورت همزمان آنلاین و گیم را تجربه کرده‌اند، به رکورد جنگاهی در این سه ماهه چهارم رسیده است.
  • درآمد دیجیتالی سالیانه شرکت ۳۷.۸ درصد نسبت به سال گذشته افزایش داشته و به‌رقم ۱۰۰۴.۷ میلیون یورو (۵۸٫۰ درصد کل فروش و ۵۰٫۰ درصد برای سال مالی قبلی) رسیده است:
  • افزایش بسیار بالا در PRI3
  • به میزان ۵۸٫۷ درصد یعنی مبلغ ۴۸۲٫۵ میلیون یورو (۲۷٫۹ درصد از کل فروش در برابر ۲۰٫۸ درصد در سال‌های ۱۷-۲۰۱۶).
  • درآمد سالیانه حاصل از فروش گیم‌های ویدیویی و محصولات گذشته یوبی‌سافت ۲۷.۲ درصد افزایش پیدا کرده و به‌رقم ۸۲۶ میلیون یورو (۴۷٫۷ درصد کل فروش در مقایسه با ۴۴٫۵ درصد در سال ۱۷-۲۰۱۶) رسیده است.
  • درآمد عملیاتی غیر IFRS تا ۲۶٫۲ درصد افزایش و به ۳۰۰٫۱ میلیون یورو رسیده که از مبلغ ۲۷۰٫۰ میلیون یورو پیش بینی شده، بالاتر بوده است.
  • درآمد حاشیه عملیاتی غیر IFRS به میزان قابل توجهی به ۱۷٫۳ درصد (۱۶٫۳ درصد در سال ۱۷-۲۰۱۶) رسیده است.

 

در آخر، شرکت یوبی‌سافت در نشست مطبوعاتی از محتویاتی که در آینده قرار است در دسترس کاربران قرار گیرد، رونمایی به عمل آورد. در ادامه می‌توانید جدول مربوطه را مشاهده کنید.

نظرات خود در مورد شرکت یوبی‌سافت و عملکرد گیم‌هایش را با دنیای گیم در میان بگذارید.

خبرنامه ویدیویی #۵۶ | مروری بر مهم‌ترین نیوز هفته گذشته

0


خبرنامه ویدیویی #۵۶ | مروری بر مهم‌ترین نیوز هفته گذشته

پس از غیبت نسبتاً طولانی آیتم «خبرنامه ویدیویی»، شاهد انتشار شماره جنگاه آن هستیم که تغییراتی جزئی به خود نگاهه است. در این بخش سعی داریم تا مهم‌ترین نیوزی که هفته گذشته در صنعت گیم‌های ویدیویی منتشر شده است را مرور کنیم تا افرادی که به هر دلیل از آن‌ها آگاه نشده‌‌اند در جریان قرار بگیرند.

اگر در طول هفته به علت کار و درس و مشغله‌های گوناگون، وقت سر زدن به نیوز و دنیای گیم‌های ویدیویی را ندارید، به هیچ وجه جای نگرانی وجود ندارد. شما می‌توانید به راحتی و با تماشای خبرنامه ویدیویی دنیای گیم در هر هفته، از مهم ترین نیوز هفته مطلع شوید و نهایت لذت را ببرید. در خبرنامه ویدیویی دنیای گیم سعی کرده‌ایم تا نیوز مهم را به صورت ویدویی و کاملا جذاب به شما ارایه کنیم تا علاوه بر آگاه شدن از این نیوز، ویدیو‌ها و موسیقی‌های جذابی را نیز از گیم‌های مربوطه ببینید و بشنوید.

در هفته گذشته شاهد بررسی دو گیم Rage 2 و Call of Duty: Black Ops 4 بودیم و اطلاعات جنگاهی هم از گیم مورد انتظار Days Gone منتشر شد که به صورت مفصل به بررسی آن‌ها پرداخته‌ایم. از جمله تغییرات این شماره، می‌توانیم به بخش «نیوز کوتاه» اشاره کنیم که به صورت خیلی کوتاه به دیگر نیوز مهم هفته اشاره می‌کنیم تا خبر خاص و مهمی جا نماند.

تیم دنیای گیم صمیمانه منتظر دریافت نظرات و پیشنهادات شما عزیزان خواهد بود چراکه برنامه‌های جنگاهی در دست ساخت هستند که برای اجرایی شدن آن‌ها نیازمند پیشنهادات شما کاربران عزیز هستیم. در ادامه می‌توانید جنگاهترین شماره «خبرنامه ویدیویی» را مشاهده و در صورت تمایل آن را دریافت کنید.

دریافت ویدیو با کیفیت SD | دریافت ویدیو با کیفیت HD

دیوید کیج: سونی در زنده نگه داشتن گیم‌های داستانی نقش بزرگی داشته است

0


دیوید کیج: سونی در زنده نگه داشتن گیم‌های داستانی نقش بزرگی داشته است

دیوید کیج (David Cage) کسی است که وظیفه ساخت یکی از بزرگ‌ترین گیم‌های نسل هشتم سونی، یعنی عنوان Detroit: Become Human را بر عهده دارد. وی عقیده دارد که سونی نقش اساسی و بزرگی در زنده نگه داشتن گیم‌های تک نفره و داستانی ایفا کرده و همچنان در حال ادامه آن است.

به هر حال نقش بزرگ سونی و عناوین فرست پارتی و انحصاری آن را در زنده نگه داشتن عناوین داستانی و تک نفره نمی‌توان انکار کرد. اکثر گیم‌های سونی با ارائه یک داستان منحصر به فرد و درگیر کننده توانسته‌اند به خوبی با مخاطبین خود ارتباط برقرار کنند طوری که آن‌ها علاوه بر لذت بردن از ویژگی‌‌های دیگری نظیر گیم‌پلی و جلوه‌های بصری و گرافیکی خیره کننده، از یک داستان زیبا نیز بهره‌مند شده‌اند.

دیوید کیج بنیان گذار استودیوی فرانسوی کوانتیک دریم (Quantic Dream) اخیرا مصاحبه‌ای با وبسایت فرانسوی LesNumeriques انجام داده است و اطلاعات زیادی از گیم Detroit: Become Human منتشر کرده است که اکثر آن‌ها توسط همکاران عزیزم برای شما پوشش داده شده است. در این مصاحبه از دیوید کیج پرسیده شد که آیا تا به حال سونی هیچ فشاری بر وی و استودیوی او اعمال کرده و آیا هیچ دخالتی از طرف آن‌ها صورت گرفته است یا خیر. منظور از این سوال این است که آیا سونی هیچ گاه مستقیما تصمیمات خود را بر تیم سازنده این گیم تحمیل کرده است یا خیر. این اتفاق می‌تواند در زمینه‌های زیادی از جمله انتخاب گیمگر برای این گیم رخ داده باشد که دیوید کیج در پاسخ، قاطعانه این موضوع را رد کرد. وی در ادامه از فرصت‌ها و ظرفیت‌هایی که سونی برای ساخت گیم‌های تک نفره در اختیار آن‌ها می‌گذارد نیز تعریف کرد. دیوید کیج در این زمینه اظهار کرد:

نه هرگز. آن‌ها هیچگاه چیزی را به ما تحمیل نکرده‌اند. هر اتفاقی که رخ داده تصمیم استودیوها بوده است. این ما هستیم که به دنبال استعدادها می‌گردیم.

ما همیشه شانس این را داشتیم که ناشرانی که به ما باور دارند را ملاقات کنیم. این روندی است که با سونی به مدت دوازده سال ادامه داده‌ایم. این موضوع به واسطه این که ما هیچگاه برای گیم‌های خود دنباله نمی‌سازیم نیز هست. ما همیشه روی گیم‌های جنگاه، با موتورهای گرافیکی جنگاه کار کرده‌ایم. ما هیچگاه در پروژه‌های خود یک منطق از پیش تعیین شده و یا یک فرمول از پیش نوشته شده نداریم. ما خود را مانند صنعتگران می‌بینیم.

هیچگاه نخواستیم که این کار را انجام دهیم. سونی حتی از ما سوال هم نپرسیده است. ما می‌خواهیم با سونی دست به اختراعات و ابداعات جنگاه بزنیم و داستان‌های تازه خلق کنیم. این یک ماجراجویی بی قاعده است. این کار مانند یک زندگی مفرح بدون هیچ قید و بند و با آزادی نامحدود است. اما هیچ رمز و راز یا چیز مخفی وجود ندارد. هر عنوانی که ما می‌سازیم سود آور است و طرفداران خود را پیدا خواهد کرد. Heavy Rain روی یک پلتفرم به فروش ۵.۴ میلیون نسخه رسید. هر عنوانی سود آورد است و این سود را بیشتر و بیشتر می‌کند.

سونی کار بسیار قابل تقدیری در زنده نگه داشتن عناوین تک نفره انجام داده است. می‌توانیم به God of War, Uncharted, The Last of Us و یا بسیاری از گیم‌های دیگر اشاره کنیم که طرفداران گیم‌های تک نفره را خوشحال کرده‌اند.

اما قضیه به این جا ختم نشد. در ادامه این مصاحبه جنجالی از دیوید کیج در خصوص موفقیت عناوین بزرگ چند نفره بازار نظیر Fortnite Battle Royale و یا PlayerUnknown’s Battlegrounds نیز سوال پرسیده شد که او در جواب گفت:

این‌ها تجربه‌های متفاوتی هستند. این گیم‌ها ممکن است در خاطره نسل‌ها بمانند و یا فقط مهمان چند لحظه باشند و بعد خیلی زود فراموش شوند. طرفداران زیادی برای چنین گیم‌های چند نفره‌ای وجود دارد اما در موقعیت‌هایی آن‌ها هم با به اتمام رساندن گیم‌هایی نظیر God of War و یا Detroit خوشحال خواهند شد. فضای کافی برای همه هست.

منظور دیوید کیج از بیان این صحبت این است که با وجود چنین گیم‌های بزرگی که روز به روز در حال پیشرفت هستند، گیم‌بازان هنوز هم از قدرت انتخاب بهره مند هستند چرا که از طرفی با وجود شرکت‌هایی نظیر سونی، بخش تک نفره و داستانی گیم‌ها هنوز هم زنده است و گیم‌بازان می‌توانند با چشمی باز به انتخاب بپردازند و از بین علایق خود یکی را انتخاب کنند و یا این که به طور کل این نوع گیم‌ها را کنار بگذارند و به انجام گیم‌های چند نفره و بتل رویال بپردازند. این جا فضا برای همه هست و هر کسی می‌تواند آزادانه و بسته به سلیقه خود به انتخاب بپردازند.

در آخر هم باید اشاره کنم که دیوید کیج در خصوص عنوان Detroit: Become Human که قرار است یک هفته دیگر یعنی در تاریخ ۴ خرداد (بیست و پنجم ماه می ۲۰۱۸ میلادی) به دست گیم‌بازان برسد، اظهار کرد که این گیم توسط تقریبا دویست نفر و با بودجه‌ای “کم‌تر” از عناوین سطح بالا (AAA) ساخته شده است.

اگر شما هم دوست دارید قبل از عرضه این گیم به تجربه بخشی از آن بپردازید می‌توانید هم‌اکنون نسخه آزمایشی آن را از فروشگاه پلی‌استیشن به صورت رایگان تهیه کنید و با نوع انتخاب‌ها و گستردگی آن‌ها بیشتر آشنا شوید.

قابلیت نرخ فریم ۱۲۰Hz به ایکس‌باکس‌ وان اضافه شد

0


قابلیت نرخ فریم ۱۲۰Hz به ایکس‌باکس‌ وان اضافه شد

در به‌روزرسانی ماه مه، قابلیت‌های جنگاهی که مایکروسافت قبلاً وعده‌ی آوردن آن‌ها را داده بود به خانواده‌ی کنسول‌های ایکس‌باکس وان اضافه شدند.

به‌روزرسانی ماه مه ایکس‌باکس وان به گیم‌کنان اجازه می‌دهد تا از تمام مزیت نمایشگر‌های‌ خود برای دریافت نرخ فریم بهتر استفاده کنند. قابلیت جنگاه نرخ فریم ۱۲۰Hz تجربه‌ی گیم‌پلی روان تر و عکس‌العمل‌های سریع تر را برای گیم‌کنان به ارمغان می‌آورد، البته به شرطی که نمایشگر شما نرخ فریم ۱۲۰Hz را پشتیبانی کند که متاسفانه تعداد تلویزیون‌هایی که این نرخ فریم را پشتیبانی کنند بسیار محدود هستند.

همچنین به علت محدودیت سخت افزاری، نمایشگر‌ها توانایی ارائه نرخ فریم ۱۲۰Hz را فقط بر روی رزولوشن‌های ۱۴۴۰p و ۱۰۸۰p دارا هستند. به علاوه کنسول شما نیز باید یکی از کنسول‌های ایکس‌باکس وان اس یا کنسول میان نسلی ایکس‌باکس وان ایکس باشد. بنابراین برای تجربه‌ی ۴K واقعی با نرخ فریم ۱۲۰Hz راه درازی در پیش داریم که به‌نظر نمی‌رسد هیچ کدام از کنسول‌های فعلی قادر به ارائه آن باشند.

جنگاهترین به‌روزرسانی منتشر شده برای کنسول‌های خانواده ایکس‌باکس وان، قابلیت‌ کوچک تر دیگری هم با خود به همراه دارد. این به‌روزرسانی امکان متصل کردن حساب ایکس‌باکس و Discord را به کاربران ایکس‌باکس می‌دهد اما کاربران قادر نیستند تا از سرویس گفتگوی صوتی و متنی (oice and text chat) بهره‌مند شوند. خوشبختانه مایکروسافت اعلام کرده که به‌زودی این قابلیت به کنسول‌هایش اضافه خواهد شد.

جدا از قابلیت‌های اصلی یاد شده، طبق راهنمای آورده شده برای به‌روزرسانی، این به‌روزرسانی شامل تنظیمات خانوادگی بهبود یافته، نگاهی پیشرفته به برنامه Xbox Accessories و راهی سریع تر برای بستن گیم‌های اخیرا باز شده می‌باشد.

تصاویر و جزئیات جنگاهی از نسخه نینتندو سوییچ Okami HD منتشر شد

0


تصاویر و جزئیات جنگاهی از نسخه نینتندو سوییچ Okami HD منتشر شد

پس از این‌که تاریخ انتشار نسخه نینتندو سوییچ عنوان Okami HD در ژاپن مشخص شد، حال شرکت کپکام اولین تصاویر و جزئیات مربوط به این نسخه را منتشر کرده است.

نسخه فیزیکی گیم در ژاپن با قیمت ۲/۹۹۰ ین و کاوری پشت و رو عرضه می‌شود. همچنین نسخه محدود دیگری نیز وجود دارد که به همراه دیسک موسیقی گیم و با قیمت ۳/۹۹۰ ین در دسترس خواهد بود.

علاوه بر موارد مذکور، نسخه لوکس این گیم شامل دیسک موسیقی، یک گردنبند نقره و یک کیف پشمی قابل حمل برای نینتندو سوییچ می‌شود. لازم به ذکر است که این نسخه با قیمت ۲۴/۰۷۴ ین (۲۱۹$) منتشر خواهد شد.

همچنین شرکت کپکام جزئیات بیشتری در خصوص نسخه نینتندو سوییچ منتشر کرده است. برای کشیدن قلم در گیم هنگامی که کنسول در حالت دستی است، می‌توان از صفحه لمسی آن استفاده کرد. همچنین با نگه داشتن دکمه R و فشار دادن آنالوگ‌ها نیز می‌توانید این کار را انجام دهید.

در نظر داشته باشید زمانی که کنسول در حالت داک یا رومیزی قرار دارد، با استفاده از ژیروسکوب و کنترل‌های حرکتی جوی کان‌ها می‌توان از قلم گیم استفاده کرد. برای این کار کافی است که دکمه R را نگه داشته و سپس دست خود را در جهت مورد نظر حرکت دهید. نیازی نیست نگران حساسیت سنسور باشید؛ گیم تنظیمات مختلفی را در اختیار شما قرار می‌دهد.

در پایین می‌توانید تصاویر روی جلد گیم، اسکرین‌شات‌ها و محتویات نسخه‌های مختلف گیم را مشاهده کنید. همچنین در انتهای مطلب یک ویدئو قرار داده شده که دارای نمونه برخی از موسیقی‌های زیبای این گیم است.


دانلود ویدئو با رزولوشن ۴۸۰P | دانلود ویدئو با رزولوشن ۷۲۰P