http://buy-game.ir

مصاحبه با رئیس استودیو Eidos Montreal – سازنده گیم Shadow of the Tomb Raider

0


مصاحبه با رئیس استودیو Eidos Montreal – سازنده گیم Shadow of the Tomb Raider

زمان زیادی تا عرضه نسخه جنگاه سری Tomb Raider یعنی Shadow of the Tomb Raider که پایان بخش سه‌گانه جنگاه این فرنچایز است نمانده و به همین دلیل، این روزها شاهد منتشر شدن ویدیوهای گیم پلی و مصاحبه‌های سازندگان این گیم هستیم. در ادامه می‌توانید مصاحبه آخرین نسخه مجله Official Xbox Magazine با David Anfossi، رئیس استودیو Eidos Montreal در مورد این گیم را مطالعه کنید.

قبل از شروع مطلب، صرفاً جهت اطلاع بیش‌تر کسانی که آشنایی کمتری با این سری دارند، مختصری در مورد این سری صحبت می‌کنیم. اولین نسخه سری Tomb Raider با همین نام در سال ۱۹۹۶ منتشر شد. بعد از آن تا سال ۲۰۰۳ هر سال نسخه جنگاهی از این سری برای پلتفرم‌های مختلف از کنسول‌های خانگی گرفته تا کنسول‌های دستی نظیر Game Boy Advance منتشر شدند. سپس از سال‌های ۲۰۰۶ تا ۲۰۰۸ نسخه‌های Legend، Anniversary و Underworld برای کنسول‌های نسل ششم و هفتم منتشر شدند. بعد از این توقف بسیار طولانی که در روند ساخت عناوین اصلی سری به وجود آمد و به‌جز سال ۲۰۱۰ که عنوان فرعی Lara Croft and the Guardian of Light عرضه شد، تا سال ۲۰۱۳ خبری از نسخه‌های جنگاه نبود. در نهایت در سال ۲۰۱۳، عرضه سه‌گانه جنگاه این سری آغاز شد. این سه‌گانه جنگاه دنباله داستان نسخه‌های قبل نبود و قرار بود داستان جنگاهی برای این سری تعریف کند که در آن شخصیت اصلی یعنی لارا کرافت به تدریج تجربه کسب کرده و رفته‌رفته تا آخرین نسخه، تبدیل به همان ماجراجوی کارکشته و ماهری شود که در نسخه‌های اولیه این سری شاهدش بودیم. حال و بعد از عرضه نسخه Rise of the Tomb Raider در سال ۲۰۱۵، بالاخره امسال نوبت به آخرین نسخه این سه‌گانه یعنی Shadow of the Tomb Raider رسیده است تا پرونده سه‌گانه جنگاه Tomb Raider که داستان جنگاه و متفاوتی را نسبت به نسخه‌های اولیه تعریف می‌کرد، در این نسخه بسته شود.

یکی از موضوعاتی که تا حدودی باعث نگرانی طرفداران در مورد نسخه آخر یعنی Shadoow of the Tomb Raider شد، این بود که برخلاف Tomb Raider 2013 و Rise of the Tomb Raider که توسط استودیو Crystal Dynamics ساخته شده و با استقبال طرفداران رو به رو شدند، این نسخه توسط استودیو Eidos Montreal که سازنده عنوان موفق Deus Ex: Mankind Divided است ساخته می‌شود و همین تغییر استودیو باعث نگرانی طرفداران شد. در مصاحبه زیر که با رئیس استودیو Eidos Montreal انجام شده است، تمرکز زیادی روی این موضوع و سایر جزییات روند ساخت گیم شده تا طرفداران خیالشان از این بابت راحت باشد.

توجه: مصاحبه زیر توسط مجله Official Xbox Magazine و آقای Stephen Ashby با آقای David Anfossi، رئیس استودیو Eidos Montreal، انجام شده که در ادامه، سؤالات با عنوان OXM و جواب‌ها با عنوان Anfossi مشخص شده‌اند. سعی شده متن ترجمه تا حد امکان کاملاً منطبق بر جملات انگلیسی اصلی باشد ولی طبیعتاً در بخش‌هایی بنا به ضرورت زبان فارسی و برای انتقال صحیح مطلب، تغییرات کوچکی اعمال شده است.

OXM: خب برویم سراغ Shadow of the Tomb Raider؛ خوب است که بالاخره می‌توانیم در مورد این گیم حرف بزنیم.

Anfossi: قطعاً. شگفت‌انگیز است. ساخت این گیم سفر شگفت‌انگیز برای ما محسوب می‌شود. ما بر روی دو نسخه قبلی کار کردیم و در دست داشتن این نسخه [به عنوان سازنده اصلی] کار خیلی ویژه‌ای است.

OXM: آیا این عنوانی است که همیشه می‌خواستید بر روی آن کار کنید؟

Anfossi: بله، مانند به حقیقت پیوستن یک رؤیاست.

OXM: فکر می‌کنید که واکنش طرفداران وقتی این عنوان را گیم کنند، چه خواهد بود؟

Anfossi: من امیدوارم … خب، اولاً ما گیم‌های Deus Ex را هم به همین صورت ساختیم – ما می‌خواهیم که به داستان فرنچایز، شخصیت‌ها و همه‌چیز بسیار وفادار باشیم. من امیدوارم که اولین واکنش آن‌ها این باشد که احساس کنند این یک Tomb Raider است، یک تجربه لارا کرافتی واقعی. این گیم دنباله مستقیم Tomb Raider [سال ۲۰۱۳] است و به همین دلیل بسیار به خط داستانی سه‌گانه وفادار است؛ بنابراین اگر طرفداران حس غرق شدن در گیم و این که [این گیم] دنباله منطقی [نسخه‌های قبلی] است را داشته باشند، من راضی خواهم بود. این اولین امید من است.

ثانیاً، من امیدوارم که طرفداران احساس کنند با وجود این که این نسخه به سه‌گانه وفادار است، اما چیز ویژه‌ای در مورد این نسخه وجود دارد. ما به سختی روی این عنوان کار کردیم. من فکر می‌کنم که ما امضای خیلی خاص خود در زمینه جنبه‌های بصری، محیط‌های جنگاه، مکانیک‌های جنگاه و یک داستان خیلی قوی داریم. این مربوط به رابطه بین Jonah و لارا کرافت هم می‌شود. من می‌خواهم که طرفداران احساس کنند که این عنوان پایانی شایسته برای سه‌گانه است.

OXM: آیا از ابتدا قرار بود داستان ریشه‌های لارا به صورت یک سه‌گانه ساخته شود؟

Anfossi: بله، از ابتدا قرار بر همین بود.

Shadow of the Tomb Raider

سازندگان گیم تحقیقات زیادی در مورد فرهنگ مایاها انجام داده اند

OXM: خب، پایان دادن به آن به عنوان استودیوی اصلی چه حسی دارد؟

Anfossi: [با خنده] فشار زیاد! اما در عین حال این یک افتخار است؛ زیرا این سه‌گانه فقط در مورد Tomb Raider نیست بلکه در مورد لارا کرافت است. اگر نسخه‌های قبلی را از سال ۱۹۹۶ تا به حال گیم کرده باشید، در آن زمان گیم بیش‌تر در مورد تجربه کردن و اکتشاف بود؛ اما [در آن گیم‌ها] لارا کرافت کامل بود. دو تفنگ، پرش، یک ببر و بوم بوم بوم! آن زمان به نظر می‌رسید که لارا جیمز باند دوران خود است؛ اما این سه‌گانه بیش‌تر در مورد خود او است و این که او چه طور به Tomb Raider تبدیل شد.

کار کردن روی سه‌گانه به همین دلیل بسیار ویژه است و بیش‌تر جنبه احساسی دارد و این همان کاری است که ما در استودیو Eidos Montreal می‌خواهیم انجام دهیم. [برای ما] همه‌چیز در مورد شخصیت‌هاست، ما سطح غرق شدن در داستان گیم – شیوه‌ای که شخصیت را کنترل می‌کنید و نحوه تکامل آن‌ها را در تمام طول گیم بهبود داده و بالاتر می‌بریم. این موضوع قطعاً فشار زیادی روی ما وارد می‌کند اما این موضوع که ما یک تجربه لارا کرافتی ارائه می‌دهیم و نه صرفاً Tomb Raider، بسیار هیجان انگیز است.

OXM: اگر قرار باشد یک مورد را برای نمایش به طرفداران انتخاب کنید، بیش‌تر دوست دارید چه چیزی باشد؟

Anfossi: ما وقت خیلی زیادی صرف کردیم تا فرهنگ مایاها را درک کنیم، زیرا این فرهنگ زمینه داستانی فوق‌العاده دارد و تم و حال و هوای آن کاملاً مناسب ساخت فصل آخر داستان لارا کرافت است. من فکر می‌کنم که این زمینه فرهنگی تازه است و به عنوان یک گیمر دوست دارم چیزهایی را کشف کنم که تا به حال ننگاهه‌ام؛ بنابراین تیم ما باید در مورد فرهنگ مایاها تحقیق می‌کرد و ما می‌دانستیم که فرهنگ آن‌ها، غنی است. مایاها اعتقاد قوی به مرگ داشتند و بنابراین ما باید در این مورد تحقیق می‌کردیم و همه جزئیات را وارد می‌کردیم. من امیدوارم که طرفداران در فرهنگ مایاها غرق شوند و چیز جنگاهی را تجربه کنند.

Shadow of the Tomb Raider

صحنه های سینمایی و دارای هیجان، همچنان بخش مهمی از گیم هستند

OXM: به نظر می‌رسد که مدت زیادی بود که قهرمانان گیم‌ها مردانی تفنگ به دست بزرگ و قوی بودند و از این رو دنیا به حضور دوباره لارا کرافت نیاز داشت. برگرداندن لارا کرافت به دنیای گیم‌ها در محیطی که بیش‌تر قهرمانان مرد دارد چه حسی دارد؟

Anfossi: سؤال بسیار خوبی است. این مورد دیگر در مورد ظاهر شخصیت نیست بلکه کاملاً مربوط به احساسات اوست. در این گیم به درگیری او برای کنار آمدن با مرگ پدرش، فرقه Trinity و Jonah [به خوبی پرداخته شده است]. این که گاهی اوقات او در کاری خیلی زیاده‌روی می‌کند و Jonah نیز همراه او است تا به او کمک کند. این موارد قطعاً [با سایر گیم‌ها] متفاوت است.

وقتی ما آدام جنسن (Adam Jensen) را در Deus Ex ایجاد کردیم، پیش‌زمینه داستانی خیلی قوی را برای او فراهم کردیم ولی این شما بونگاه که شیوه گیم را تعیین می‌کرنگاه و می‌توانستید او را تبدیل به یک روبات کرده یا به همان شکلی که بود نگه دارید. ولی این کاری نیست که بتوان با شخصیت‌های [Shadow of the Tomb Raider] کرد. با لارا کرافت، داستان بسیار احساسی‌تر و عمیق‌تر است. داستان در مورد فیزیک و قدرت بدنی او نیست بلکه در مورد شیوه برخورد و واکنش او در شرایط مختلف است، تصمیماتی که او می‌گیرد نظیر برداشتن خنجر …

OXM: این (برداشتن خنجر) موضوع مهمی برای کل داستان است …

Anfossi: بسیار مهم، بله.

OXM: در صحبت‌های تیم روایی گیم معلوم شد که ظاهراً نقش‌ها در این عنوان برعکس شده‌اند – برای اولین بار این لارا است که باعث مشکل شده و Trinity می‌خواهد که این مشکل را برطرف کند…

Anfossi: دقیقاً و او این کار (برداشتن خنجر) را انجام می‌دهد برای این که نمی‌خواهد دست Trinity به خنجر برسد و نه به دلیل این که باور داشته باشد کار خوبی انجام می‌دهد (می‌داند که کار خوبی را با برداشتن شمشیر انجام نمی‌دهد). بنابراین ما باید با این درگیری [ذهنی لارا] کنار بیاییم و این موضوع تجربه خوبی برای این شخصیت است. این موضوع ربطی به فیزیک بدنی یا تیپ شخصیتی او ندارد و مربوط به پیش‌زمینه‌های داستانی گیم می‌شود.

OXM: فکر می‌کنید طرفداران با انجام گیم سورپرایز بشوند؟

Anfossi: بله، قطعاً. این گیم تاریک‌تر از نسخه‌های قبلی بوده و خشن است. حتی محیط جنگلی گیم نیز همین طور است. لارا باید بر آن مسلط شود ولی با این حال جنگل محیط مرگباری است. همه‌چیز در جنگل خطرناک است. برای ما، بهترین کار از لحاظ داستانی خلق این تصویر بود که او تا نقطه‌ای به شدت تندروی می‌کند و بعد مجبور به برگشت می‌شود. Jonah نیز نقش مهمی در این داستان دارد. او برای لارا مانند یک آیینه است.

Shadow of the Tomb Raider

“همه چیز در جنگل خطرناک است”

OXM: آیا فکر می‌کنید به خاطر این که این عنوان نه تنها Tomb Raider است بلکه لارا کرافت مشهورترین قهرمان مؤنث گیم‌ها نیز هست، فشار بیش‌تری بر روی تیم برای ساخت یک عنوان عالی وجود داشت؟

Anfossi: نه به این دلیل. مأموریت ما در این استودیو این است که باکیفیت‌ترین گیم که می‌توانیم را ارائه دهیم. و منظور من وقتی می‌گویم باکیفیت، منظور بهترین رندر گرافیکی یا چنین چیزی نیست بلکه منظورم تجربه عالی است. بنابراین هر فرنچایز و شخصیتی که ما روی آن کار کنیم، ما می‌دانیم که یک گیم عالی ارائه خواهیم داد. ما به اندازه‌ای که نیاز داریم زمان در نظر می‌گیریم تا تجربه مناسبی را ارائه دهیم. بنابراین فشار از ابتدا وجود دارد و ربطی به این که چه گیم [در حال ساخت] است ندارد.

[با این وجود] چالش اضافه‌ای برای Tomb Raider و Deus Ex وجود دارد. زیرا این دو، فرنچایزهای کاملاً شناخته شده‌ای هستند و باید به آن‌ها وفادار باشید. به عنوان گیمر، ما نمی‌خواهیم عنوان بدی ارائه کنیم و این به خاطر لارا کرافت نیست. [به این خاطر است که] ما می‌خواهیم به گیم که ساخته‌ایم افتخار کنیم.

OXM: گیم Rise of the Tomb Raider انحصاری زمانی Xbox One بود. این تصمیم به چه علت گرفته شده بود؟

Anfossi: صادقانه بگویم، من در آن تصمیم نقشی نداشتم. مدیریت پروژه با Crystal Dynamics بود. تیم ما با آن‌ها همکاری می‌کرد و حدود ۷۰ نفر [از تیم Eidos Montreal] بر روی گیم اصلی، میان‌پرده، بخش تحقیق و توسعه (R&D) و دیگر بخش‌های آن عنوان کار می‌کردند. ولی من نقشی در تصمیمات تجاری نداشتم.

OXM: آیا اکنون نیز وضعیت (از لحاظ کنترل روند ساخت) به همین شکل است؟

Anfossi: برای این عنوان؟ نه. ما کنترل کامل بر روی آن داریم.

OXM: و آیا شما مصمم بونگاه که این گیم چند پلتفرمی باشد؟ چرا؟

Anfossi: بله. ما همیشه همین طور کار کرده‌ایم. ما (تیم Eidos Montreal) هرگز هیچ نوع حالت انحصاری برای گیم‌هایمان ایجاد نکردیم. ما روی گیم به سختی کار کرده‌ایم و می‌خواهیم مطمئن باشیم که همه می‌توانند آن را تجربه کنند. مسئله تجارت و بیزینس نیست بلکه مسئله این است که همه بتوانند از آن لذت ببرند. به همین سادگی. ممکن است [این جواب] ساده به نظر برسد ولی این شیوه برخورد ما با این موضوع است.

Shadow of the Tomb Raider

لارا کرافت این بار به مراتب نسبت به نسخه های قبلی خشن تر است

OXM: شما تجربه زیادی در ساخت فرنچایزهای بزرگ دارید و همان طور که گفتید، بر روی Deus Ex بسیار کار کرنگاه. این تجربه هنگام کار روی Tomb Raider چگونه به کمک شما آمد؟

Anfossi: خیلی چیزها از اشتباهاتی که در Deus Ex مرتکب شدیم یاد گرفته‌ایم. در برخورد با Tomb Raider ما همان فرمولی که برای Deus Ex استفاده کردیم را به کار گرفتیم به طوری که باید دنیای این گیم و ستون‌های اصلی فرنچایز و انتظارات مردم از این گیم‌ها را هم در نظر می‌گرفتیم. حتی پیش از مرحله تولید طرح‌های اولیه گیم.

در مورد Deus Ex ما فقط سه ماه مشغول تجربه [نسخه قبلی] گیم بودیم تا دنیای آن را درک کنیم. خوش‌شانس بودیم که بر روی دو نسخه قبلی Tomb Raider کار کرده بودیم و اطلاعات لازم را داشتیم. با این وجود، ما چند ماه را به تحقیق و کالبدشکافی دو گیم قبلی پرداختیم تا مطمئن باشیم که چیزی که ارائه می‌دهیم به دو نسخه قبل وفادار خواهد بود و در عین حال آن چه را گیمرها انتظار دارند، ارائه می‌دهد. به همین سادگی است – تکالیفتان را انجام می‌دهید و سپس به توسعه طرح‌ها و دیزاین گیم می‌پردازید. سپس گیم را تولید می‌کنید.

OXM: شما گفتید که پیش‌تر با Crystal Dynamics از نزدیک همکاری داشتید. بر روی Shadow of the Tomb Raider تا چه حد با آن‌ها کار کرنگاه؟ آن‌ها چه نقشی در ساخت این گیم داشتند؟

Anfossi: اوه، از ابتدا [با آن‌ها کار کردیم]. [شروع کار] اوایل سال ۲۰۱۶ بود که آن‌ها Rise of the Tomb Raider را منتشر کرده و هنوز کار بر روی The Avengers را شروع نکرده بودند. [در آن زمان] ما این مرحله انتقال را طی کردیم که در آن تعدادی از مهره‌های اصلی و سازندگان Crystal Dynamics با ما کار کردند تا بخشی از محتوای گیم ساخته شده و انتقال [وظیفه ساخت ادامه گیم] انجام شود. بعد از این، آن‌ها مشغول ساخت The Avengers شدند و ما هم ساخت گیم را به طور کامل در مونترال ادامه دادیم. اما در ابتدا ما با هم کار کردیم.

OXM: آیا آن‌ها نگاه واضحی از این که می‌خواهند این گیم چه باشد، داشتند؟ یا این که شما کنترل کامل روی گیم داشتید؟

Anfossi: اوه نه، ایده گیم و چگونگی آن از طرف ما (Eidos Montreal) بود.

Shadow of the Tomb Raider

مخفی کاری هنوز هم بخش مهمی از گیم است

OXM: پس شما با آن‌ها کار کرنگاه ولی آن‌ها نقشه مشخصی که بر اساس آن پیش بروید به شما ندادند؟

Anfossi: نه، سؤال خوبی است. ما به طور خیلی نزدیک با Noah Hughes، که کارگردان (مدیر نوآوری، Creative Director) این برند است کار کردیم تا مطمئن باشیم که به ایده اصلی گیم وفادار هستیم. البته که شما نمی‌توانید هر کاری دلتان می‌خواهد بکنید. بنابراین Noah از نزدیک با ما کار کرد تا مطمئن باشد که همه‌چیز با داستان فرنچایز هماهنگ است. اما ایده اصلی این عنوان از طرف دَن (Dan Bisson، کارگردان Shadow of the Tomb Raider) بود. او کنترل کامل روی [روند ساخت] این گیم داشت.

OXM: و واضح است که دَن قبلاً با Crystal Dynamics کار کرده بود.

Anfossi: بله، من او را در سال دو هزار و… – دقیق یادم نمی‌آید- در Eidos استخدام کردم. بعد از آن ما روی Tomb Raider اول در سال ۲۰۱۳ کار کردیم و سپس او به Crystal Dynamics رفت تا روی Rise of the Tomb Raider کار کند و بعد از آن دوباره [به Eidos] برگشت.

OXM: در اختیار داشتن دوباره او در تیم ساخت گیم باید فوق‌العاده باشد.

Anfossi: بله، قطعاً. ما دوستان خوبی هستیم و همدیگر را در یوبیسافت موقع کار بر روی فرنچایز Assassin’s Creed، نسخه اول، خیلی سال پیش ملاقات کردیم و من دوست داشتم او در Eidos Montreal کار کند.

OXM: خب پس بالاخره قرار است این گیم به ما نشان بدهد که لارا کرافت چگونه تبدیل به Tomb Raiderـی می‌شود که قرار بود باشد. فکر می‌کنید آینده این سری چگونه خواهد بود؟ قطعاً این پایان داستان او نیست، درست است؟

Anfossi: حقیقتاً ما الآن در مورد این موضوع فکر نمی‌کنیم. ما در Eidos Montreal نقشه‌ای برای Tomb Raider بعدی نداریم. صادقانه بگویم، هیچی.

OXM: اما او قرار نیست در انتهای این گیم بمیرد یا اتفاقی برایش بیفتد؟

Anfossi: [با خنده] شما نمی‌توانید لارا کرافت را بکشید!

Shadow of the Tomb Raider

Shadow of the Tomb Raider

دیدگاهها مسدود است